スクリプトの基礎事項
ここでは、スクリプトの基礎事項に関する説明を行います。
具体的には、文法や文字列に適用されるルールを説明していきます。
★基本的な文法
AbyssLibにおける基本的な文法を以下に示します。
コメントの形式://
区切り文字の種類:, ; { }
ラベルの命名規則:@が1文字目の識別子
識別子の命名規則:_あるいはアルファベットが1文字目、2文字目以降が_か数字かアルファベット
文字列の形式:"で前後を囲まれたもの、あるいは全角の1文字目から,あるいは;あるいは行末まで
演算子の種類:+(単項) +(二項) -(単項) -(二項) * / % | & ^ ~ ! ( ) || && == > < != >= <= = += -= *= /= %= |= &= ^=
実行開始位置として、@start;が必要です。
★文字列置換
AbyssLibでは全ての文字列に対し以下の置換が行われます。
\\→\
\"→"
\<→<
\>→>
\n→改行
タブ→なし
\内部変数名\→内部変数の値
\外部変数名\→外部変数の値
★具体例
ラベル
○: @Label1 @Label_Exit @2007
×: Label1 Label_Exit 2007
識別子
○: Identifer _Identifer Game_Exit21
×: 2007Nen Suushiki2*3
文字列
○: "文字列A" 文字列B, 文字列C;
×: "文字列A B文字列
文字列置換
"\\105です。"→\105です。
"\"うっひょ〜\""→"うっひょ〜"
(A=5で)"A=\A\"→A=5
★変数・オブジェクト
AbyssLibには、2種類の変数と2種類のオブジェクトが存在します。
変数:数値を保持する箱のようなものです(例:身長、体重、時間など)
オブジェクト:状態を保持する箱のようなものです(例:猫オブジェクト(身長、体重などの状態が内部に保持されている))
変数
・内部変数:個々のセーブファイルに保存されます、フラグ管理に最適です。
・外部変数:共通セーブファイルに保存されます、ゲーム全体のフラグ(何回ゲームを起動したか?)などに最適です。
オブジェクト
・ボタン:ボタンを表示する時に使います。
・スプライト:任意の位置に画像を表示する時に使います。
変数名やオブジェクト名は、識別子の命名規則に従って名づける必要があります。