スクリプトの基礎事項

 

ここでは、スクリプトの基礎事項に関する説明を行います。
具体的には、文法や文字列に適用されるルールを説明していきます。
 

★基本的な文法

AbyssLibにおける基本的な文法を以下に示します。

コメントの形式://

区切り文字の種類:, ; { }

ラベルの命名規則:@が1文字目の識別子

識別子の命名規則:_あるいはアルファベットが1文字目、2文字目以降が_か数字かアルファベット

文字列の形式:"で前後を囲まれたもの、あるいは全角の1文字目から,あるいは;あるいは行末まで

演算子の種類:+(単項) +(二項) -(単項) -(二項) * / % | & ^ ~ ! ( ) || && == > < != >= <= = += -= *= /= %= |= &= ^=

実行開始位置として、@start;が必要です。

★文字列置換

AbyssLibでは全ての文字列に対し以下の置換が行われます。

\\→\
\"→"
\<→<
\>→>
\n→改行
タブ→なし
\内部変数名\→内部変数の値
\外部変数名\→外部変数の値

★具体例

ラベル

○:    @Label1    @Label_Exit    @2007

×:    Label1    Label_Exit    2007

識別子

○:    Identifer    _Identifer    Game_Exit21

×:    2007Nen    Suushiki2*3

文字列

○:    "文字列A"    文字列B,     文字列C;

×:    "文字列A    B文字列

文字列置換

"\\105です。"→\105です。

"\"うっひょ〜\""→"うっひょ〜"

(A=5で)"A=\A\"→A=5

★変数・オブジェクト

AbyssLibには、2種類の変数と2種類のオブジェクトが存在します。

変数:数値を保持する箱のようなものです(例:身長、体重、時間など)

オブジェクト:状態を保持する箱のようなものです(例:猫オブジェクト(身長、体重などの状態が内部に保持されている))

変数

・内部変数:個々のセーブファイルに保存されます、フラグ管理に最適です。

・外部変数:共通セーブファイルに保存されます、ゲーム全体のフラグ(何回ゲームを起動したか?)などに最適です。

オブジェクト

・ボタン:ボタンを表示する時に使います。

・スプライト:任意の位置に画像を表示する時に使います。

変数名やオブジェクト名は、識別子の命名規則に従って名づける必要があります。